El "rol" en "juego de rol"

Si alguna vez habéis oído hablar a un actor o actriz sobre su profesión, tal vez hayáis oído mencionar que una de las claves de la interpretación es la vulnerabilidad.

Aún cuando no te estás metiendo a full en una interpretación de método (Daniel Day Lewis style), creo que ninguno envidiamos el oficio de los actores, en tanto en cuando requiere exponerse uno mismo frente a desconocidos. A veces de muchas e incómodas maneras, y es por eso que es considerado algo especialmente grave cuando alguien se aprovecha de esa vulnerabilidad.

Si no lo habíais oído nunca, la actriz cuatro veces nominada al Oscar, Annette Bening, te lo explica mejor que yo.

Parte fundamental de jugar a juegos de rol es, precisamente, interpretar un rol. Sin embargo, crear un personaje es algo más que escribir quince páginas de trasfondo, documentarte sobre las condiciones de vida en el s.XII y mantener el acento cuando te quejas de que las patatas fritas y el Red Bull sobre la mesa son un anacronismo que arruina tu inmersión en la historia.

Blerds Online
Ataco al vampiro con mi hacha de mano de hierro frío afilada +3.

Un personaje está hecho de contradicciones de carácter, creencias y acciones. En otros medios, cuando el guionista o autor que los escribe es especialmente bueno, estos personajes destacan con un claro contraste respecto a su entorno, personificando cada uno una opinión diferente a la del resto de personajes, reflejando el tema de la historia. Así se crean los conflictos internos o externos, que son la raíz del drama.

Aunque en un juego de rol, sin embargo, nuestra principal preocupación es que haya alguien en el grupo que pueda lanzar conjuros de curación, alguien que pueda inutilizar trampas, y alguien que pueda hacer más de veinte puntos de daño de un sólo golpe. Las prioridades son diferentes, es lo que quiero decir...

Lo sé, se que al final de mi última entrada prometí que en la siguiente volveríamos a hablar de juegos de rol ...y tengo toda la intención de hacerlo. Pero hoy mis consejos están dirigidos hacia los jugadores y no tanto hacia los GMs,  aunque ambos puedan necesitar ayuda a la hora de dar vida a personajes de ficción y hablar en primera persona como si fueran estos. Y es que interpretar a un personaje sigue siendo una gran barrera para que mucha gente se introduzca en el mundo de los juegos de rol.

Por la vulnerabilidad.

A menudo, los jugadores novatos intentan distanciarse de su personaje, de tener que darle voz, o hacerlo de algún modo real o significativo. Sin saberlo, tienden a utilizar para ello dos recursos que en manos de un jugador más experto son herramientas de lo más eficaces: el humor, y el uso de la tercera persona.

Si ya has jugado alguna partida en el momento de leer estas líneas, permíteme adivinar cómo ha sido tu primer personaje: o bien ha sido el exacto opuesto a ti, o el exacto opuesto de lo que la ambientación del juego requería. Quizás exactamente el tipo de personaje que la ambientación requería, pero añadiendo tu propio giro satírico. También es posible que seas uno de los adelantados de la clase, y ya hayas empezado a jugar con un personaje que es una parodia de alguien real, o de otro personaje de ficción ya existente

El año pasado tuvimos una peli de Jumanji y otra de la Momia, y otros 34 reboots o remakes en televisión. No voy a criticarte por no intentar ser original.

En cualquier caso, para hacer una parodia de algo, es necesario tener la capacidad de sostener un punto de vista crítico sobre ese algo. Ese punto de vista es todo lo que necesitas para crear un personaje propio. El problema es que cuando usamos la técnica de modo intuitivo, tendemos a crear estereotipos, no personajes. ¿Cuál es la diferencia? Contraste. Dimensiones. Bastaría con que creases un personaje en torno a 2 estereotipos en vez de 1, y ya sería tridimensional. Tan tridimensional como un personaje de Sega Saturn, pero vale.

Konbini.com
Yo veo un teseracto de sensualidad.

Respecto al uso de la tercera persona, acostumbra a ser la posición por defecto de mucho jugadores novatos. Todos los GMs experimentados lo hemos visto más de una vez: alguien que juega por primera vez, y no sólo describe en tercera persona lo que su personaje hace, también describe en tercera persona lo que su personaje dice en lugar de decirlo con su propia voz.

Pero el uso de la descripción en tercera persona, la cual es una de las herramientas más fundamentales para contar historias es (oh, sorpresa) una herramienta inestimable para dar vida a tu personaje. Ya sea describiendo su estilo al vestir, el aspecto que tiene su casa, o las reacciones o emociones que sus muecas y su lenguaje corporal transmiten, estás dando vida también a ese personaje.

Y ya que no disponemos del vestuario, atrezzo, y flexibilidad de expresión de un actor sobre un escenario, pues qué remedio.

Una de las cosas en las que suelo fijarme cuando ojeo un juego de rol nuevo, es si premia la interpretación, y qué lenguaje utiliza para definir el criterio con que se premia. ¿"El jugador interpretó a su personaje de modo entretenido"? No, gracias. ¿"El jugador expresó las creencias, motivos y trasfondo de su personaje?" Mucho mejor. Si juego con jugadores que no se sienten cómodos o no están interesados en la interpretación, prefiero que se expresen en lugar de que interpreten.

Y tampoco está de más que el juego me deje claro que coño significa "entretenido".

Hay una solución mucho más sencilla, no obstante, para el asunto de la vulnerabilidad: limítate a jugar con gente con la que te sientas cómodo y confies.

Incluso si no tienes ese problema, sigue siendo recomendable que lo hagas  (¿o acaso olvidaste lo que dije acerca de la Defensa de Nuremberg?).

Ver a gente jugar a rol en Internet a menudo termina aumentando injustamente tus propias expectativas para con la gente con la que juegas. Hay que tener en cuenta que estos streamers se ganan la vida entreteniendo a otra gente, y algunos tienen un trasfondo como actores profesionales. Y es precisamente este trasfondo el que les lleva a menudo a hablar de los motivos de su personaje, a preguntar por la motivación del personaje de otros, y en general hacer preguntas unos a otros para saber más sobre sus personajes, aceptando sugerencias en el proceso.

Si estás con gente con la que te sientes cómoda, resulta más fácil hacer o responder preguntas, creando ese clima de fertilidad creativa listo para abonar. Además de que, participar del desarrollo de los personajes de otros, hace que inviertas emocionalmente en ellos mucho más.

Y para ser sinceros, salvo la ocasional batalla épica, en la que el grupo casi es aplastado por la entropía probabilística de los dados, la cosa que más a menudo hace memorable el juego, son en realidad los personajes. Sucede incluso con las series de televisión: cuando decides seguir viendo la décima temporada de una serie que está de capa caída, a menudo el único motivo para hacerlo, son los personajes.

Joder: transplanta a Tyrion Lannister a cualquier otra serie mediocre de una cadena pública, y la hará infinitamente mejor.

ElMundo.com
"Tyrion Lannister, P. I. "

Otra de las ventajas de jugar con gente en la que confías, es que podéis permitiros hacer un poco el idiota.

A veces puede parecer que el hecho de no seguir la misión que se les ha encargado a los personajes, o poner en juego a propósito las debilidades de tu personaje, no son maneras óptimas de jugar. Pero la verdad es que la mayoría de juegos recompensan a los jugadores precisamente por correr riesgos, de un modo u otro, a veces incluso por meter la pata.

Y será por fin al poner a tu personaje en una situación divertida o vulnerable, cuando te darás cuenta de cuan fácil era realmente ponerte en su piel y hablar por él. En parte tiene que ver, supongo, con que por un momento, somos nosotros los que estamos a salvo de cualquier humillación o percance.

Pero me temo que también es un poco como todo ese asunto de la (¿todavía polémica?, ¿de verdad?) violencia en los videojuegos.

Por la vulnerabilidad.

Un personaje de ficción en una situación peligrosa o vulnerable, es algo divertido o entretenido. Experimentar uno mismo esa vulnerabilidad, o verla afectando a otra persona en el mundo real... no necesariamente. La diferencia está en la premisa: una cosa sucede en un mundo de ficción, donde los parámetros nos dictan que esa es la situación que debemos buscar, mientras que otra cosa sucede en el mundo real, donde nuestro sentido común nos dicta que rehuyamos a esas situaciones sin cuestionarnos.

La ficción es catártica, precisamente por que nos recuerda lo que es real y lo que no... y bueno, el ver los polígonos del personaje, supongo que también ayuda.

No debería ser yo quien te diga, que nunca deberías hacer nada con lo que no te sientas cómodo.

Si interpretar a un personaje te hace sentir vulnerable de un modo que no te gusta... no juegues, pídele a tu GM que te de un respiro, o jugad a un juego que sea menos exigente.

Algún día estarás listo para devolver el "rol" a los "juegos de rol".

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